Ders Planı | Ders Planı Iteratif Teachy | Farklı Dönemlerde Oyunlar ve Oyuncaklar
Anahtar Kelimeler | Oyunlar, Oyuncaklar, Tarih, Kültür, Teknoloji, Dijital Metodoloji, Aktif Öğrenme, Videolar, Sosyal Medya, Oyun Tasarımı, Küresel Keşif, İş Birliği, Dijital Araştırma, Etkileşimli Sunum |
Kaynaklar | İnternet erişimi olan telefonlar, Bilgisayarlar veya tabletler, Video oluşturma araçları (telefon kamerası, düzenleme uygulamaları), İş birliği sunum platformu (Google Slides, Padlet), Çevrimiçi oyun tasarım araçları (Scratch, Tynker), Dijital sunum araçları (Google Earth, Prezi, Thinglink), Araştırma materyalleri (kitaplar, makaleler, güvenilir web siteleri) |
Kodlar | - |
Sınıf | 1. sınıf |
Disiplin | Tarih |
Amaç
Süre: 10 - 15 dakika
Bu ders planının bu aşaması, öğrencileri konuya tanıştırmayı, beklentilerini belirlemeyi ve dersin sonunda ulaşılması gereken net hedefler oluşturmaya odaklanmayı amaçlamaktadır. Bu yaklaşım, pratik etkinliklerin daha etkili olmasına yardımcı olacak ve herkesin geliştirmesi gereken becerilerin farkında olmasını sağlayacaktır.
Amaç Utama:
1. Günümüz oyunlarını ve oyuncaklarını, farklı dönemler ve kültürlerle karşılaştırmak.
2. Farklı dönemlerden gelen oyunlardaki kültürel özellikleri ve değerleri tanımlamak.
Amaç Sekunder:
- Bulgularını tartışarak ve sunarak iletişim becerilerini geliştirmek.
- Pratik etkinlikler sırasında öğrenciler arasında takım çalışmasını ve iş birliğini teşvik etmek.
Giriş
Süre: 10 - 15 dakika
Bu ders planının bu aşaması, öğrencileri tema ile tanıştırmayı, beklentilerini hizalamayı ve dersin sonunda ulaşılması gereken net hedefler belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu, pratik etkinliklerin odaklanmasına yardımcı olacak ve herkesin geliştirilmesi gereken becerilere dair farkındalığını artıracaktır.
Isınma
Dersi 'Farklı Dönemlerde Oyunlar ve Oyuncaklar' temasına kısa bir girişle başlatın. Oyunların ve oyuncakların kültürün önemli bir parçası olduğunu ve yaratıldıkları dönemlerin ve değerlerin bir yansıması olduğunu vurgulayın. Öğrencileri konuya dahil etmek ve modern gerçekliklerle bağlantı kurmak için, onlardan telefonlarını kullanarak belirli bir zaman ya da yerden oyunlar ve oyuncaklar hakkında ilginç bilgiler araştırmalarını ve bunları sınıfla paylaşmalarını isteyin.
İlk Düşünceler
1. Araştırdığınız oyunlar ve oyuncaklar ile bugün oynadıklarımız arasındaki temel farklar nelerdir?
2. Geçmişteki oyunlarda gözlemleyebileceğimiz kültürel ya da tarihi değerler nelerdir?
3. Teknolojik değişiklikler zamanla oyunları ve oyuncakları nasıl etkilemiştir?
4. Eski ve modern oyunlar arasında hangi benzerlikleri buldunuz?
5. Oyunların ve oyuncakların evrimini anlamak neden önemlidir?
Gelişim
Süre: 70 - 80 dakika
Bu ders planının bu aşaması, öğrencilerin farklı dönemlerden gelen oyunlar ve oyuncaklar hakkında anlayışlarını derinleştirmeyi, pratik ve iş birliği etkinlikleri aracılığıyla sağlamayı hedeflemektedir. Dijital teknolojileri kullanarak, öğrenciler öğrenimlerini mevcut gerçeklikleriyle bağlayacak ve daha zengin bir anlayış geliştirecekler.
Etkinlik Önerileri
Etkinlik Önerileri
Etkinlik 1 - Zaman Yolcuları: Tarihsel Etkileyiciler 🎥
> Süre: 60 - 70 dakika
- Amaç: Zamanla oyunlar ve oyuncaklar hakkında dinamik ve bağlamsal bir anlayış geliştirmek, iletişim ve teknoloji becerilerini kullanmak.
- Deskripsi Etkinlik: Öğrenciler, farklı dönemlerden dijital etkileyiciler olacaklar. Her grup, belirli bir döneme ait bir oyun veya oyuncakla ilgili kısa video serileri (hikayeler) oluşturacak ve modern oyunlar ve oyuncaklarla karşılaştırmalar yapacak. Videolar, sınıfta simüle edilmiş bir sosyal medya platformunda yayınlanacak.
- Yönergeler:
-
Sınıfı 5 öğrenciden oluşan gruplara ayırın.
-
Her grup, o döneme ait tipik oyunları ve oyuncakları araştırmak için bir tarihsel dönem seçecek.
-
Öğrenciler, telefonlarını kullanarak seçtikleri döneme ait oyunları açıklayan ve gösteren kısa videolar (her biri 1-2 dakika) oluşturacaklar.
-
Videolar, modern oyunlar ve oyuncaklarla karşılaştırmalar içermeli, benzerlikleri ve farklılıkları vurgulamalıdır.
-
Videoları simüle edilmiş bir sosyal medya platformunda yayınlayın (Google Slides veya Padlet gibi iş birliği sunum yazılımlarını kullanabilirsiniz).
-
Gruplar, birbirlerinin videolarını izleyecek ve öğrendiklerini vurgulayarak yorum yapacaklar.
Etkinlik 2 - Tarihi Oyun Tasarımı 🎮
> Süre: 60 - 70 dakika
- Amaç: Oyun yaratımı yoluyla iş birliği becerilerini, temel programlamayı ve tarihsel anlayışı geliştirmek.
- Deskripsi Etkinlik: Öğrenciler, farklı dönemlerden oyun ve oyuncak unsurlarını birleştiren basit bir dijital oyun oluşturmak için gruplar halinde çalışacaklar. Oyunlarını oluşturmak için çevrimiçi oyun tasarım araçlarını kullanacaklar ve ardından birbirlerinin oyunlarını paylaşacak ve oynayacaklar.
- Yönergeler:
-
Sınıfı 5 öğrenciden oluşan gruplara ayırın.
-
Her grup, iki veya daha fazla tarihsel dönem seçecek ve o dönemlerden oyun ve oyuncakları araştıracak.
-
Gruplar, seçtikleri dönemlerden oyun/oyuncak unsurlarını birleştiren bir dijital oyun oluşturmak için Scratch veya Tynker gibi çevrimiçi araçları kullanacaklar.
-
Oyun, farklı tarihsel unsurların nasıl birleştirildiğini açıklayan bir anlatı içermelidir.
-
Gruplar, oyunlarını sınıfa sunacak ve herkes, arkadaşlarının oluşturduğu oyunları oynama fırsatına sahip olacak.
-
Değerlendirme: Tasarım seçimleri ve farklı dönemler hakkında öğrenme üzerine tartışma.
Etkinlik 3 - Küresel Oyun Kaşifleri 🌍
> Süre: 60 - 70 dakika
- Amaç: Oyun ve oyuncak hakkında küresel ve tarihsel anlayışı teşvik etmek ve araştırma ile dijital sunum becerilerini geliştirmek.
- Deskripsi Etkinlik: Öğrenciler, dünya genelinden ve farklı dönemlerden oyunları ve oyuncakları keşfetmek için dijital araçlar kullanacaklar. Her grup, bulgularını vurgulayan etkileşimli bir sunum oluşturacak, etkileşimli haritalar ve diğer dijital sunum araçlarını kullanacak.
- Yönergeler:
-
Sınıfı 5 öğrenciden oluşan gruplara ayırın.
-
Her grup, dünyanın farklı bölgelerini ve tarihsel dönemleri seçerek tipik oyunları ve oyuncakları araştıracak.
-
Gruplar, Google Earth, Prezi veya Thinglink gibi dijital araçları kullanarak bulgularını haritalayan etkileşimli bir sunum oluşturacak.
-
Sunum, araştırılan oyunların açıklamalarını, görsellerini ve mümkünse videolarını içermelidir.
-
Gruplar, bulgularını sınıfa sunacak ve kültürel ve tarihi benzerlikler ile farklılıkları vurgulayacak.
-
Değerlendirme: Oyun üzerindeki kültürel çeşitlilik ve tarihi etki hakkında tartışma.
Geri Bildirim
Süre: 10 - 15 dakika
Bu ders planının bu aşamasının amacı, edinilen öğrenim üzerine düşünmeyi teşvik etmek, öğrenciler arasında iletişim ve fikir alışverişini sağlamak. Grup tartışması ve 360° geri bildirim aracılığıyla, bilginin pekiştirilmesi, çabaların tanınması ve gelişim alanlarının belirlenmesi hedeflenmektedir; bu da iş birliği ve saygılı bir öğrenme ortamını teşvik eder.
Grup Tartışması
Tüm öğrencilerle bir grup tartışması düzenleyin; her grup, etkinlikleri gerçekleştirirken öğrendiklerini ve sonuçlarını paylaşsın. Tartışmayı başlatmak için aşağıdaki metni izleyin:
- Herkese çabaları ve etkinliklere katılımları için teşekkür ederek başlayın.
- Her gruptan, farklı dönemlerden oyunlar ve oyuncaklar arasındaki keşiflerini ve karşılaştırmalarını (2-3 dakika) özetlemelerini isteyin.
- Öğrencileri, arkadaşlarının sunumları hakkında yorum yapmaya teşvik edin, sorular sorarak ve ilginç ya da şaşırtıcı buldukları noktaları vurgulayarak.
- Tartışmayı yönlendirerek, sunulan çeşitli tarihsel dönemler ve kültürler arasındaki ortak temaları ve dikkat çekici farklılıkları belirlemeye çalışın.
Değerlendirmeler
1. Araştırdığınız farklı dönemlerden gelen oyunlar ve oyuncaklar arasındaki ana farklar nelerdi? 2. Teknolojik değişiklikler zamanla oyunları ve oyuncakları nasıl etkilemiştir? 3. Farklı tarihsel dönemlerde oyunların ve oyuncakların kültürel önemi hakkında ne öğrendiniz?
Geri Bildirim 360º
Sınıfa, her öğrencinin etkinlik sırasında birlikte çalıştığı grup üyelerinden geri bildirim alacağı 360° geri bildirim oturumu gerçekleştirmesini söyleyin. Geri bildirimin yapıcı ve saygılı olmasını sağlamak için, öğrencileri 'sandviç geri bildirim' tekniğini kullanmaya yönlendirin; bu, bir iltifatla başlayıp, ardından bir iyileştirme önerisi ve başka bir olumlu noktayla bitirmeyi içerir. Örneğin, 'Sunum sırasında enerjinizi gerçekten beğendim, belki bir sonraki sefer biraz daha yavaş konuşabilirsiniz, böylece herkes daha iyi anlayabilir; ama araştırmanız çok kapsamlı ve bilgilendiriciydi.'
Sonuç
Süre: 10 - 15 dakika
🎯 Amaç: Sonuç aşaması, öğrencilerin öğrenimlerini pekiştirmek, incelenen içeriği mevcut gerçeklikle net ve eğlenceli bir şekilde bağlamak için hizmet eder. Ayrıca, konunun pratik önemini sergileyerek, öğrencilerin tarih boyunca oyunların ve oyuncakların kültürel ve teknolojik etkisi üzerine düşünmelerini teşvik eder. Bu, anlayışı pekiştirir ve sürekli öğrenmeyi motive eder.
Özet
🔍 Eğlenceli Özet: Yolculuğumuz boyunca, oyunların ve oyuncakların zamanla nasıl değiştiğini keşfettik. Antik Mısır masa oyunlarından modern video oyunlarına kadar her şeyi inceledik! Her grup, dijital etkileyiciler, oyun tasarımcıları ve küresel kaşifler olarak geçmişle günümüzü harmanlayan harika içerikler ve tamamen yeni oyunlar yarattı. 🚀✨
Dünya
🌐 Modern Dünyayla Bağlantı: Bugün kullandığımız teknoloji ve sosyal ağlar, yılların evriminin bir sonucudur. Oyunların ve oyuncakların nasıl evrildiğini anlamak, kültürün ve teknolojinin günlük eğlencemiz üzerindeki etkisini görmemize yardımcı olur. Öğrenciler, atalarımızın taşlarla ve kemiklerle oynadığı gibi, bugün akıllı telefonlar ve oyun konsollarıyla oynadıklarını, her ikisinin de kendi dönemlerinin yeniliklerini yansıttığını fark ettiler.
Uygulamalar
💡 Günlük Hayattaki Önemi: Farklı dönemlerden gelen oyunlar ve oyuncaklar hakkında bilgi edinmek, kültürün ve teknolojinin eğlence biçimlerimizi nasıl şekillendirdiğini gösterir. Bu bilgi, kültürel çeşitliliği değerli kılmak ve zamanla yenilik ve evrimin önemini anlamak için kritik öneme sahiptir; bu, hem boş zaman etkinliklerinde hem de yaşamın diğer alanlarında geçerlidir.