Ders Planı | Sosyo-Duygusal Öğrenme | 2, 3, 4 ve 5 ile Çarpma
Anahtar Kelimeler | Çarpma, 2. sınıf, İlkokul, Sosyo-duygusal Beceriler, RULER, Öz farkındalık, Öz kontrol, Sorumlu Karar Verme, Sosyal Beceriler, Sosyal Farkındalık, Rehberli Meditasyon, Çarpma Oyunu, Yansıma, Kişisel ve Akademik Hedefler |
Kaynaklar | Çarpma Kartları, Çarpma Tablosu, Sayma için Bloklar veya Düğmeler, Kağıt, Kalemler, Beyaz Tahta, Markörler |
Kodlar | - |
Sınıf | 2. sınıf |
Disiplin | Matematik |
Amaç
Süre: 10 - 15 dakika
Bu aşamanın amacı, öğrencilere 2, 3, 4 ve 5 ile çarpma kavramını tanıtmak ve bu işlemlerin günlük yaşamda ve matematikteki önemini vurgulamaktır. Bu konuyu öğrenmek için sağlam bir temel oluşturmak oldukça önemlidir; çünkü çarpma, sonraki sınıflarda sürekli kullanılacak temel bir beceridir. Ayrıca, bu aşama, içeriği gerçek hayattaki durumlarla ilişkilendirerek öğrencilerin ilgi ve motivasyonunu artırmayı hedeflerken, yeni matematiksel zorluklarla karşılaştıklarında öz farkındalık ve öz kontrol gibi sosyo-duygusal becerilerini geliştirmelerine yardımcı olacaktır.
Amaç Utama
1. 2, 3, 4 ve 5 ile çarpma işlemlerini yapabilmek.
2. 2, 3, 4 ve 5 ile çarpma gerektiren günlük problemleri çözebilmek.
Giriş
Süre: 15 - 20 dakika
Duygusal Isınma Aktivitesi
Odak ve Konsantrasyon için Rehberli Meditasyon
Önerilen duygusal ısınma aktivitesi 'Rehberli Meditasyon'dur. Bu uygulama, öğrencilerin odaklanmasını ve konsantrasyonunu artırarak, derse zihinsel olarak hazırlanmalarına yardımcı olur. Rehberli meditasyon, öğrencileri rahatlama ve mindfulness durumuna yönlendiren sözlü talimatlar içerir, böylece öğrenmeyi ve sunulacak içeriğe açık olmayı kolaylaştırır.
1. Öğrencilerden rahat bir şekilde sandalyelerine oturmalarını, ayaklarının yere düz basmasını ve ellerinin kucaklarında dinlenmesini isteyin.
2. Meditasyonun zihinlerini sakinleştireceğini ve daha iyi öğrenmelerine yardımcı olacağını açıklayın.
3. Gözlerini kapatmalarını ve birkaç derin nefes almalarını isteyin; burunlarından nefes alıp ağızlarından vermelerini sağlayın.
4. Meditasyonu sakin ve nazik bir sesle yönlendirmeye başlayın, nefeslerine odaklanmalarını, havanın akciğerlerine girip çıkışını hissetmelerini isteyin.
5. Onlara, başlarının tepe noktasından başlayarak yavaşça bedenlerinden aşağıya inen yumuşak, sıcak bir ışık hayal etmelerini söyleyin; bu ışık geçtiği her yeri rahatlatıyor.
6. Meditasyonu yaklaşık 3-5 dakika boyunca yönlendirmeye devam edin, nefese odaklanmanın ve ortaya çıkan düşünceleri serbest bırakmanın önemini vurgulayın.
7. Son olarak, öğrencilerden parmaklarını ve ayak parmaklarını hareket ettirmelerini isteyin ve hazır olduklarında gözlerini açıp sınıfa dikkatlerini geri vermelerini sağlayın.
İçerik Bağlamlaştırma
Çarpma, matematikte temel bir beceridir ve günlük yaşamımızda birçok alanda karşımıza çıkar. Market alışverişinde bir ürünün birden fazla biriminin fiyatını hesaplarken ya da bir oyunda her turda puanları sayarken karşılaştığımız bir işlemdir. 2, 3, 4 ve 5 ile çarpmayı öğrenerek öğrenciler, sadece temel matematik becerilerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda pratik ve günlük problemleri çözme konusunda kendilerine güven kazanırlar.
Ayrıca, çarpma pratiği, sabır, ısrar ve öz güven gibi sosyo-duygusal becerilerin gelişimini teşvik eder. Matematiksel zorluklarla yüzleşip bunları aşarak, öğrenciler duygularını tanımayı, tepkilerini anlamayı ve davranışlarını olumlu bir şekilde düzenlemeyi öğrenirler. Bu ders, onlara bu becerileri keşfetme fırsatı sunarken önemli matematiksel kavramlarla tanışmalarını sağlayacaktır.
Gelişim
Süre: 60 - 75 dakika
Teori Rehberi
Süre: 20 - 25 dakika
1. Çarpmanın Tanımı: Çarpma, bir sayıyı (çarpan) kendisiyle birkaç kez toplama işlemi yapan matematiksel bir işlemdir; bu, başka bir sayı (çarpan) tarafından belirtilir. Örneğin, 3 ile 4'ü çarpmak, 3'ü dört kez toplamakla aynıdır (3 + 3 + 3 + 3 = 12).
2. Görsel Açıklama: Sayıların nasıl birleştiğini göstermek için çarpma tablosunu kullanın. Örneğin, çarpma tablosunda 2'nin satırı 2, 4, 6, 8, 10 vb. gösterir; bu da 2 ile çarpmanın değerinin iki katına çıkarmakla aynı olduğunu ifade eder.
3. Pratik Örnekler: 2 ile çarpma: Öğrencilerden 3 kalem içeren 2 kutu kalemleri olduğunu hayal etmelerini isteyin. Toplamda kaç kalem var? (2 x 3 = 6). 3 ile çarpma: Bir sınıftaki her çocuğun 3 balonu varsa ve 4 çocuk varsa, toplamda kaç balon var? (3 x 4 = 12). 4 ile çarpma: Her masada 4 sandalye varsa ve 5 masa varsa, toplamda kaç sandalye var? (4 x 5 = 20). 5 ile çarpma: Her elde 5 parmak varsa ve 6 el varsa, toplamda kaç parmak var? (5 x 6 = 30).
4. Analoji ile Anlama: Çarpmayı tekrarlı toplama ile karşılaştırın. Örneğin, 3 ile 4'ü çarpmak, 3'ü dört kez toplamakla aynıdır (3 + 3 + 3 + 3). Bu, çarpmanın tekrarlayan hesaplamaları hızlandırmanın bir yolu olduğunu anlamaya yardımcı olur.
5. Değişme Özelliği: Çarpma işlemlerinde sayıların sırasının sonucu değiştirmediğini açıklayın. Örneğin, 3 x 4, 4 x 3'e eşittir; her ikisi de 12 sonucunu verir. Bu, çarpmanın değişme özelliği olarak bilinir.
6. Somut Malzemelerin Kullanımı: Öğrencilere çarpma işlemlerini görselleştirmek ve saymak için bloklar, düğmeler veya diğer fiziksel nesneler kullanın. Örneğin, 3 x 4'ü temsil etmek için 4 bloktan oluşan 3 grup kullanın.
Sosyo-Duygusal Geri Bildirimli Aktivite
Süre: 35 - 40 dakika
Çarpma Kart Oyunu
Bu aktivitede öğrenciler, bir kart oyunu aracılığıyla çarpma pratiği yapacaklar. Her kartta 2, 3, 4 veya 5 ile çarpma işlemi olacak ve öğrenciler, kartı kazanmak için bu işlemleri çözmek zorunda kalacaklar. Amaç, çarpma öğrenimini eğlenceli ve etkileşimli hale getirirken, takım çalışması ve sabır gibi sosyo-duygusal becerileri geliştirmektir.
1. Öğrencileri 3 veya 4 kişilik gruplara ayırın.
2. Her gruba çarpma kartlarından bir set verin (2, 3, 4 ve 5 ile çarpma kartları).
3. Her kartın bir çarpma işlemi içerdiğini ve öğrencilerin kartı kazanmak için bu işlemi çözmeleri gerektiğini açıklayın.
4. Doğru çarpma işlemini çözen öğrenci, grubuna mantığını açıklamalıdır.
5. Her doğru cevap 1 puan değerindedir. Oyunun sonunda en fazla puanı olan grup kazanan olacaktır.
6. Öğrencileri birbirlerine yardımcı olmaya ve çarpma stratejilerini tartışmaya teşvik edin.
Tartışma ve Grup Geri Bildirimi
Aktiviteden sonra, bir grup tartışması yapmak için RULER yöntemini kullanın. Duyguları Tanıyın: Öğrencilerin oyunda hissettikleri duyguları (sevinç, hayal kırıklığı, heyecan) tanıyın ve bu duyguların nedenlerini anlamalarına yardımcı olun; çarpma işlemlerindeki başarılar veya zorluklar gibi. Bu duyguları uygun şekilde Adlandırın, öğrencilerin bunları net bir şekilde tanımlamalarına yardımcı olun.
İfade Edin: Takım çalışmasının ve arkadaşları desteklemenin önemini vurgulayın; işbirliğinin öğrenmeyi nasıl kolaylaştırabileceğini belirtin. Duyguları Düzenleyin: Hayal kırıklığını olumlu bir şekilde nasıl ele alacakları ve arkadaşlarının başarılarını nasıl kutlayacakları üzerine düşünmelerini sağlayın. Bu tartışma, öğrencilerin öğrendikleri içeriği pekiştirirken değerli sosyo-duygusal beceriler geliştirmelerine yardımcı olacaktır.
Sonuç
Süre: 15 - 20 dakika
Yansıma ve Duygusal Düzenleme
Öğrencilerin çarpma dersi sırasında karşılaştıkları zorlukları paylaşabilecekleri bir grup yansıması önerin. Çarpma problemlerini çözerken nasıl hissettiklerini, hangi stratejilerin en iyi çalıştığını ve herhangi bir hayal kırıklığı veya zorlukla nasıl başa çıktıklarını sorun. Onları dersten belirli anları düşünmeye ve duygularını ve tepkilerini tanımlamaya teşvik edin. Yazılı yansımanın ardından, öğrencilerin deneyimlerini paylaşabilecekleri kısa bir tartışma yapın.
Amaç: Bu aktivitenin amacı, öğrencilerin dersteki duygusal deneyimlerini öz değerlendirmeye teşvik etmek, duygularını tanımalarına ve adlandırmalarına yardımcı olmaktır. Bu, duygusal öz düzenlemeyi teşvik eder ve gelecekteki zorluklarla başa çıkmak için etkili stratejileri tanımlamalarını sağlar. Ayrıca, bu aktivite dayanıklılığın ve karşılıklı desteğin önemini pekiştirir; bu da sosyo-duygusal gelişim için anahtar unsurlardır.
Geleceğe Bakış
Dersi sonlandırmak için, öğrencilerin öğrendikleri içerikle ilgili kişisel ve akademik hedefler belirlemelerini önerin. Bu hedeflerin 2, 3, 4 ve 5 ile çarpma becerilerini geliştirmek veya bir mağazada ürünlerin toplam fiyatını hesaplamak gibi günlük problemlerde çarpmayı uygulamak gibi olabileceğini açıklayın. Bu hedefleri kağıda yazmalarını ve eğer rahat hissederlerse sınıfla paylaşmalarını teşvik edin.
Penetapan Amaç:
1. 2, 3, 4 ve 5 ile çarpmada doğruluk ve hız geliştirmek.
2. Günlük yaşamda pratik durumlarda çarpmayı uygulamak.
3. Çarpma konusunda zorluk yaşayan arkadaşlarına yardımcı olmak.
4. Evde veya sınıfta çarpmayı düzenli olarak pratik yapmak.
5. Matematik problemlerini çözerken özgüven geliştirmek. Amaç: Bu alt bölümün amacı, öğrencilerin özerkliğini güçlendirmek, öğrendiklerini pratik durumlarda uygulamalarını teşvik etmek ve akademik ve kişisel gelişimleri için net hedefler belirlemelerini sağlamaktır. Bu, öğrenimde sürekliliği teşvik eder ve öğrencilerin ilerlemeleri için sorumluluk almalarını destekler; ayrıca dayanıklılığın ve sürekli pratiğin önemini pekiştirir.